全局照明GI是什么
一、全局照明GI是什么
Indirect Illumination (GI):全局照明简亩
在现实世界中,光能从一个曲面反拦闹森弹到另弯拆一个曲面。这往往会使阴影变得柔和,并使照明比不反弹光能时更加均匀。但在 3D 图形学中,默认情况下光线不反弹。必须使程序生成反弹照明的模型。存在许多方法可以达到上述目的。将由 mental ray 渲染器提供的方法称为全局照明。
例如:3DMAX、Maya软件有这个功能。
是一家以照明经销的大脊信配卖樱指场公司,成立于2010年,目前产品非常齐全包含光源、吊灯、装饰灯、LED灯等所有灯坦闭具零售的大卖场,公司在深圳明治花场附近
错了吧名字,应该global, illumination,你那个是间接照明!我差点信了!
General illumination 全局照明
二、GI全局光照
Global Illumination(全局光照,缩写GI), 是3D计算机图形中使用的一组算法通用名称,旨在为3D场景添加更逼真的照明效果。
这种算法不仅考虑到直接来自光源的光照情况(直接光照),也会考虑到来自相同光源的光线照射到场景中物体表面时,又反弹到其他表面的后续情况(间接光照)。
在真实的世界里,光源会发射出大量的光子(Light photons)。光子达到物体表面后反弹(Bounce),根据反弹表面的色彩面改变自身的颜色,最终进入我们的眼睛。 GI(Global Illumination)全局照明模式 就是尝试模拟这种光子反弹式的物理照明过程。这种光子模拟过程为渲染增加了真实感,帮助数字艺术家得到更为生动、真实的画面。
即便是处理极为简单的场景禅者,GI也可以营造出极高质量的效果。
光线直接照射物体表面,而没有经过光子反弹,称之为 直接光稿李照 (Direct lighting)。光线经过一次或者多次物体表面的反弹,称之为 间接光照 (Indirect lighting)。GI的核心是计算间接光照。
当光子碰撞到一个粗糙表面(Rough surface),它就会被随机地向各个方向散射出去,这就是所谓的 漫反射全局光照 (Diffuse Global Illumination)。当光子击中一个强烈的反射表面(Reflective surface)或折射表面(Refractive surface),如镜面或者玻璃,它往往会向一个更可预测的方向反弹。光子离开反射、折射后,往往会“集结”在一起,形成有趣的光亮图案。这种图案被称为 焦散 (Caustics)。全局光照(Global Illumination),在一般情况下,就是指这两种效应:漫反贺敬薯射GI和焦散。
不同光照模式渲染对比:
在场景中引入更多的GI反弹次数会使光影效果更加明亮,相应的渲染速度也会更慢:
过多的GI反弹次数不仅会大幅增加渲染时间,有时也可能会导致画面的亮部显得“曝光过度”。基于这些因素,渲染时要适当限制反弹的次数,找到合适的反弹次数即可。
三、V-RAY ::间接照明(GI)
间接照明,
是一个真粗改高实的照明,一般都会打开。
例如一阳光射入室内,但室内没开阳,但在没阳光直射的地方也会有光。这个是经过2次反射的。大概就是这个意思。
就是打开了岩尺,它就会去计算光在物体之间反射的情况歼蠢
四、3dmax使用环境贴图来做环境光,但开启GI全局照明后,环境贴图就投射到模型上了,我的模型没有加反射属性
检查这个贴皮此图是不是给了自发光
如果没有
有三种解决方法
一,把这个贴图在ps里调暗再贴进来
二,在材质编辑器燃塌迅中,吸出此贴图材质,在漫反射-输出中,把rgb级别适当降低,比如0.6-0.7左右
以上两种方法会影响一定贴图饱和度
三,给该材质添加vr材质包裹器材质衫碧,然后把接收环境光(接收全局照明)参数适当调低
五、VRAY渲图不打开间接照明GI还可以渲染,但很灰,光照不均匀,可打开GI后,就不渲了,是怎么回事?
你是否没有关闭默认灯光?场景中是否有灯光?